13 de noviembre de 2007

DINÁMICAS

1.- SENTARSE JUNTOS.

Material: Sillas para los participantes, numeradas en el respaldo. Los números se repiten dos veces. Las silla se ponen en círculo en un extremo del salón.

Desarrollo.

1.- El animador invita a los participantes a formar una rondo a cierta distancia de las sillas. Luego entonan: "Andar en tren" (u otra conocida). Se explica al grupo que cuando terminen la canción, deben correr a ocupar un asiento. Después, los jugadores miran el respaldo de su silla para descubrir el número que les correspondió. Platican durante cinco minutos. Después el grupo vuelve a formar la ronda y a repetir el juego. La dinámica se repite varias veces.

2.- El grupo realiza la dinámica.

3.- Evaluación. Se pregunta: ¿Cómo se sienten ahora? ¿Quiénes pueden presentar a otra persona? ¿Para qué les sirvió la dinámica?...

Canto:

Andar en tren (2)

es de lo mejor (2)

se tira el cordel (2)

y se para el tren (2)

El conductor (2)

se enojará (2)

y mandará (2)

a detener el tren (2).

2.- SENSIBILIZACION E INTEGRACION

1. Presentación

Esta técnica es muy conveniente en grupo nuevo. Resulta muy útil en las primeras reuniones el uso de la tarjeta de identificación para la fijación de los nombres, factor básico en la integración de las personas.

El coordinador del grupo se presenta de manera breve e informal diciendo su nombre y algunas informaciones iniciales. A continuación invita a los presentes a hacer lo mismo. Además de servir para romper el hielo de la comunicación inicial, esta presentación deshace el clima de masificación al que estamos habituados. En la presentación, por simple y breve que sea, se destaca la presencia de cada persona, con su valor individual y su dignidad.

2. Parejas rotativas

Esta técnica se presta magníficamente para crear con rapidez un clima de comunicación e integración en un grupo, especialmente en las primeras reuniones.

Secuencia de la técnica

1. Los miembros del grupo se sientan en un círculo.

2. Una vez numerados, los números impares forman un círculo concéntrico interno, formando parejas con el número par siguiente (el uno con el dos, el tres con el cuatro...)

3. Las parejas se sientan frente a frente: los del círculo externo, mirando hacia el interior, y viceversa.

4. Cada pareja dialoga (entrevista recíproca, intercambio de información, contraste de ideas, charla informal...) durante dos minutos, más o menos (según el tamaño del grupo, los objetivos y el tiempo del que se disponga).

5. Cada dos minutos, y a una señal previamente establecida, los miembros del círculo externo avanzan un lugar. Así sucesivamente, hasta completar la vuelta.

6. La nueva pareja dialoga dos minutos.

7. Una vez completada la vuelta, se forma un gran círculo entre todos y se pasa a evaluar el ejercicio. Es interesante que los participantes puedan decir libremente sus impresiones.

3.- PRESENTANDO PELÍCULAS CON MÍMICAS.

DESARROLLO:

1.- El animador motiva la dinámica comentando: hubo una época en que el cine era mudo, el sonido se agregaba en la misma sala de proyecciones por medio de una orquesta, pero el diálogo entre los personajes no se escuchaba. Cada cierto número de escenas aparecía un letrero con algunas frases. Hoy vamos a realizar una experiencia parecida. Cada equipo se convertirá en actores de películas mudas. Prepararán algunas escenas de películas famosas o series de televisión y las representarán con mímica para el grupo. Los demás deberán adivinar de qué película se trata. En caso de acertar, ganan puntos para su equipo. En el caso contrario, los puntos son para el equipo que representó la película.

2.- El grupo deberá ser de seis a diez personas.

3.- los equipos preparan tres películas o series de televisión para representar solamente con mímica. Esto se hace en secreto.

4.- Estando todos reunidos se representan las películas.

Los equipos lo hacen en forma alternada y el puntaje se puede anotar en un papalógrafo. Para hacer la experiencia más interesante, se puede realizar un festival de cine mudo. Los equipos después pueden ser de terror, suspenso y por último, películas musicales.

Evaluación:

¿Para qué sirvió lo que presentaron? ¿Qué descubrieron en los demás? ¿Qué película estas haciendo de tu vida?...

JUEGOS SUGERIDOS

1. El Cartero.

Se les pide a los participantes que estén en un círculo sentados cada uno en una silla.

El animador les indica que la finalidad es la integración, atención, agilidad mental etc.

Desarrollo. El animador comienza el juego (desde luego que es el único, que no tiene silla), dice; "Correo para los que traen... Zapatos negros, pantalón azul, algo de color rojo, los que traen reloj, los que se bañaron, etc.

2. La Orquesta

Este juego consiste en que todos están tocando un instrumento musical (ej. flauta, guitarra, violín, acordeón, armónica, platillos, tambor, batería, etc.)

Uno de los participantes tiene que salir fuera del salón, donde no alcance a ver o escuchar lo que acuerden en el grupo.

Los participantes nombrarán un director de la orquesta, que indicará el cambio de instrumento. Este director debe estar en el mismo círculo. Ahora se llama al individuo que salió para que adivine quién es el director de la orquesta, mientras todos siguen disimuladamente los movimientos armónicos del que dirige.

Si no logra adivinar, quién es el director, saldrá nuevamente, y si volviera a errar, se le pondrá un castigo.

No hay comentarios: